A melhr forma de se compreender um novo sistema é analisando uma ficha preenchida de personagem:
Miriel
Caranthir
Miriel
sempre foi uma menina solitária, cresceu
em uma família de herbalistas conhecidos em sua vila, mas quis fazer
parte dos mateiros, e apesar de aprender desde criança a lidar com
plantas e reconhecê-las, nunca se dedicou muito a isso, ao menos não
tanto quanto à arte de manejar uma espada – ou melhor, duas. Assim
que notou que não seria possível se tornar uma das Guardiãs de sua
vila, decidiu viajar o mundo para provar que poderia ser melhor que
as mateiras que ali treinavam.
Caminho:
Combatente Nível: 2 (17pts)
Origem:
Elfa da floresta Antecedente: Botânica
Motivação:
Juiz
Sorte:■■□□□
Sorte:■■□□□
Atributos
Força
■■□□□ Inteligência
■■□□□
Resistência
■■□□□ Raciocínio
■■■□□
Vigor
■■□□□ Percepção
■■■■□
Destreza
■■■■■ Carisma
■■□□□
Agilidade
■■■□□ Majestade
■■□□□
Competências
Esportes Lendas
e Mitos
Combate Fino Rastrear
Arqueirismo Intimidar
Aptidões
Sensibilidade
élfica
Cultura
(matas, florestas)
Arma
predileta (arco e espada) +2 dano
Não
precisa dormir
Incompatibilidade
-1d sociais (anão, orcs, goblins...)
Maestria
Espada Longa (3 é sucesso)
Ambidestria
Modos
de ataque:
Ataque/
no. Atq / velocidade / ataque / dano arma / bonus
1 Espada
longa 1 3 6d x4 +4
2 Espadas
longas 2 1 5d x3 +2
Arco
curto 1 -2 6d x3 +6
Modos
de defesa:
Aparar 3,
Bloquear 0(1), Esquivar 2
Resistência
a Dano: 2d+3
Cobertura
de Couro +1
Vitalidade
(1-3)Corpo
| Spíritu(1-4)
ferido
□□□
| □□□ cansado
machucado
□□
| □□ depressivo
incapacitado
□
| □ alucinado
Equipamentos
cobertura
de couro (P)
2
espadas longas
arco
curto
10
flechas
Mochila
Pederneira
e isqueiro
5
tochas
5
lembas de viagem
Carga:
□□□/□□/□ (x2)
Fadiga:
4
Xp:
50
$
inicial: 4d

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