domingo, 20 de janeiro de 2013

Versão beta

Aí vai a versão beta do jogo em formato pdf:

http://www.4shared.com/office/dIDNIfMN/OLIMvbeta.html

terça-feira, 8 de janeiro de 2013

Análise da ficha: Experiência e dinheiro

Experiência é como o personagem evolui. todos precisam de 50 para o 2o. nivel, 100 para o terceiro, 150 pro quarto e 200 para o quinto.
fora premios durante o jogo, por ideias ou atitudes que ajudaram o grupo. no final, o valor pode ser dobrado no caso de um roleplay impecavel.

O dinheiro inicial de um personagem varia com sua origem e seu valor em atributo majestade.

Análise da ficha: Carga e fadiga

Carga e fadiga são regras que sempre atormentam os mestres. cálculos absurdos e testes desnecessários.
simplismente, para carga, funciona assim:
Cada quadrado enche de acordo ao numero da resistencia do personagem. somente os itens que possuem "P"s contam como peso, e se tiver mais "P"s, maior o peso. As penalidades e o numero de quadradinho é a mesma da vitalidade, ou seja:
+d3 quadrados, -1d testes, -1 defesa
+d5 quadrados, -2 testes, -2defesa
+d6 quadrados não se mexe.

A fadiga funciona de forma simples também. dependendo das acoes o personagem pode ficar fadigado, isso é explicado mais tarde, mas de forma geral, em combate, o numero da fadiga é o numerod e rodadas que o personagem pode lutar sem parar. caso exceda esse número, ele recebe -1 em ataque. para recuperar o folego, é necessário 1 rodada de descanso para cada rodada depois de passar seu limite. depois disso, 3 rodadas deixam o personagem inteiro novamente.

O valor inicial de fadiga é igual a resistencia+vigor

Análise da ficha: Vitalidade

Vitalidade representa o quanto seu personagem pode ainda receber de dano fisico ou mental.
os valores marcados entre parenteses, sao divididos pelos quadradinhos ali existentes. portanto, se Miriel tomar 5 de dano, pintará dois quadradinhos, o primeiro (3) e o segundo (2). caso receba mais 1 de dano depois, terá de pintar o terceiro quadradinho.

Um personagem que chega no nível machucado ou depressivo, possui -1d em quaisquer ações, cumulativamente, e ainda perde um ponto em sua defesa.

Um personagem que chega no nível incapacitado ou alucinado, possui -2d em quaisquer ações, cumulativamente, e ainda perde 2 pontos em sua defesa.

Um personagem que ultrapassa a barreira, esta morto ou fica louco. em ambos os casos é necessario um atendimento rapido e preciso para ter alguma chance de resgatar o personagem, que se voltar, voltara com terriveis sequelas. de todas as formas se chgar nesse nivel, cnsidere seu personagem perdido.

Um personagem que seja combatente pode continuar lutando mesmo depois de chegar no nivel inconsciente. para isso, ele acumulara suas penalidades e continuara atacando, perdendo 1d em atque e 1 pt em defesa a cada rodada até chegar a 0d de ataque ou no máximo de rodadas igual à sua resistência.

Análise da ficha: Resistencia a dano

A resistência a dano é o velor que pode ser diminuído do dano recebido. para isso o teste é feito de resistência, somando o valor de vigor e o de armadura. diminui-se o dano desse valor rolado e chega-se então ao valor de ferimento.

o teste é feito rolando dois dados e somando ao valor de vigor do personagem mais o valor de armadura.

Análise da ficha: Modos de Defesa

Existem 3 tipos de defesa:
Aparar, igual à metade do valor de destreza arredondado para baixo +1 caso tenha competência.
Bloquear, igual à metade do valor de resistência arredondado para baixo +1 caso tenha competência. 
e Esquivar, igual à metade do valor de agilidade arredondado para baixo +1 caso tenha competência.

algumas armas podem dar bonus em aparar ou alguns escudos em esquivar, sendo o segundo apenas mais comum. esses valores servem para anular os valores do ataque sofrido.

No caso de ser atacado por mais de um oponente, esse valor abaixa em 1 para cada oponente além do primeiro.
Existem penalidade relacionadas também aos ferimentos.

(com relação à ataque à distância, nenhum destes se aplica. caso o alvo esteja parado, a defesa dele é 0. caso esteja andando ou lutando, a defesa automaticamente é 1 e caso esteja correndo ou movimentando-se rapidamente a defesa pode subir para 2)

No caso de sofrer um acerto crítico, o ataque ignora a defesa usada pelo personagem, e calcula-se o dano. a defesa do personagem fica inutilizada, sendo ele obrigado a mudar para outra forma de defesa.

e.t.:No caso de erros críticos, normalmente os personagens perdem sua vez na proxima rodada.

Análise da ficha: Modos de ataque

Modos de ataque são como o personagem efetua seus ataques.

Estão descrita na ordem:
Ataque: o uso da arma do personagem. algumas armas possuem habilidades espciais e serão descritas aqui
no. ataques: quantos ataque o personagem normalmente faz por rodada.
velocidade: valor calculado da arma+raciocínio que será somada a jogada de 1d
ataque: número de dados jogados para atacar, valor calculado sendo o atributo relacionado +1 caso haja competencia e outros bonus.
dano arma: esse valor é por quanto se multiplica os sucessos que "sobram" da defesa do alvo. esse valor é alterado pela arma.
bonus: valor somado ao valor antes multiplicado, seja pela força em combate corpo a corpo ou pela percepção à distancia.

É util manter anotado esses valores ja calculados em 1 sucesso, 2 sucessos, 3 sucessos... em diante para acelerar o processo na mesa de jogo.

Opções para ataques é poder dividir o ataque dividindo a parada de dados.
Para atacar outra pessoa com ataques adicionais (depois de anular o alvo inicial) sem penalidades é necessário ter a aptidão trespassar, senão -1d para cada alvo subsequente.
Pode-se passar os pontos do metodo de defesa para melhorar um ataque deixando de lado qualquer prudencia. para isso, retire os dados da defesa principal e aumente na jogada de ataque. essa manobra so é possivel no combate corpo a corpo.