Aí vai a versão beta do jogo em formato pdf:
http://www.4shared.com/office/dIDNIfMN/OLIMvbeta.html
domingo, 20 de janeiro de 2013
terça-feira, 8 de janeiro de 2013
Análise da ficha: Experiência e dinheiro
Experiência é como o personagem evolui. todos precisam de 50 para o 2o. nivel, 100 para o terceiro, 150 pro quarto e 200 para o quinto.
fora premios durante o jogo, por ideias ou atitudes que ajudaram o grupo. no final, o valor pode ser dobrado no caso de um roleplay impecavel.
O dinheiro inicial de um personagem varia com sua origem e seu valor em atributo majestade.
fora premios durante o jogo, por ideias ou atitudes que ajudaram o grupo. no final, o valor pode ser dobrado no caso de um roleplay impecavel.
O dinheiro inicial de um personagem varia com sua origem e seu valor em atributo majestade.
Análise da ficha: Carga e fadiga
Carga e fadiga são regras que sempre atormentam os mestres. cálculos absurdos e testes desnecessários.
simplismente, para carga, funciona assim:
Cada quadrado enche de acordo ao numero da resistencia do personagem. somente os itens que possuem "P"s contam como peso, e se tiver mais "P"s, maior o peso. As penalidades e o numero de quadradinho é a mesma da vitalidade, ou seja:
+d3 quadrados, -1d testes, -1 defesa
+d5 quadrados, -2 testes, -2defesa
+d6 quadrados não se mexe.
A fadiga funciona de forma simples também. dependendo das acoes o personagem pode ficar fadigado, isso é explicado mais tarde, mas de forma geral, em combate, o numero da fadiga é o numerod e rodadas que o personagem pode lutar sem parar. caso exceda esse número, ele recebe -1 em ataque. para recuperar o folego, é necessário 1 rodada de descanso para cada rodada depois de passar seu limite. depois disso, 3 rodadas deixam o personagem inteiro novamente.
O valor inicial de fadiga é igual a resistencia+vigor
simplismente, para carga, funciona assim:
Cada quadrado enche de acordo ao numero da resistencia do personagem. somente os itens que possuem "P"s contam como peso, e se tiver mais "P"s, maior o peso. As penalidades e o numero de quadradinho é a mesma da vitalidade, ou seja:
+d3 quadrados, -1d testes, -1 defesa
+d5 quadrados, -2 testes, -2defesa
+d6 quadrados não se mexe.
A fadiga funciona de forma simples também. dependendo das acoes o personagem pode ficar fadigado, isso é explicado mais tarde, mas de forma geral, em combate, o numero da fadiga é o numerod e rodadas que o personagem pode lutar sem parar. caso exceda esse número, ele recebe -1 em ataque. para recuperar o folego, é necessário 1 rodada de descanso para cada rodada depois de passar seu limite. depois disso, 3 rodadas deixam o personagem inteiro novamente.
O valor inicial de fadiga é igual a resistencia+vigor
Análise da ficha: Vitalidade
Vitalidade representa o quanto seu personagem pode ainda receber de dano fisico ou mental.
os valores marcados entre parenteses, sao divididos pelos quadradinhos ali existentes. portanto, se Miriel tomar 5 de dano, pintará dois quadradinhos, o primeiro (3) e o segundo (2). caso receba mais 1 de dano depois, terá de pintar o terceiro quadradinho.
Um personagem que chega no nível machucado ou depressivo, possui -1d em quaisquer ações, cumulativamente, e ainda perde um ponto em sua defesa.
Um personagem que chega no nível incapacitado ou alucinado, possui -2d em quaisquer ações, cumulativamente, e ainda perde 2 pontos em sua defesa.
Um personagem que ultrapassa a barreira, esta morto ou fica louco. em ambos os casos é necessario um atendimento rapido e preciso para ter alguma chance de resgatar o personagem, que se voltar, voltara com terriveis sequelas. de todas as formas se chgar nesse nivel, cnsidere seu personagem perdido.
Um personagem que seja combatente pode continuar lutando mesmo depois de chegar no nivel inconsciente. para isso, ele acumulara suas penalidades e continuara atacando, perdendo 1d em atque e 1 pt em defesa a cada rodada até chegar a 0d de ataque ou no máximo de rodadas igual à sua resistência.
os valores marcados entre parenteses, sao divididos pelos quadradinhos ali existentes. portanto, se Miriel tomar 5 de dano, pintará dois quadradinhos, o primeiro (3) e o segundo (2). caso receba mais 1 de dano depois, terá de pintar o terceiro quadradinho.
Um personagem que chega no nível machucado ou depressivo, possui -1d em quaisquer ações, cumulativamente, e ainda perde um ponto em sua defesa.
Um personagem que chega no nível incapacitado ou alucinado, possui -2d em quaisquer ações, cumulativamente, e ainda perde 2 pontos em sua defesa.
Um personagem que ultrapassa a barreira, esta morto ou fica louco. em ambos os casos é necessario um atendimento rapido e preciso para ter alguma chance de resgatar o personagem, que se voltar, voltara com terriveis sequelas. de todas as formas se chgar nesse nivel, cnsidere seu personagem perdido.
Um personagem que seja combatente pode continuar lutando mesmo depois de chegar no nivel inconsciente. para isso, ele acumulara suas penalidades e continuara atacando, perdendo 1d em atque e 1 pt em defesa a cada rodada até chegar a 0d de ataque ou no máximo de rodadas igual à sua resistência.
Análise da ficha: Resistencia a dano
A resistência a dano é o velor que pode ser diminuído do dano recebido. para isso o teste é feito de resistência, somando o valor de vigor e o de armadura. diminui-se o dano desse valor rolado e chega-se então ao valor de ferimento.
o teste é feito rolando dois dados e somando ao valor de vigor do personagem mais o valor de armadura.
o teste é feito rolando dois dados e somando ao valor de vigor do personagem mais o valor de armadura.
Análise da ficha: Modos de Defesa
Existem 3 tipos de defesa:
Aparar, igual à metade do valor de destreza arredondado para baixo +1 caso tenha competência.
Bloquear, igual à metade do valor de resistência arredondado para baixo +1 caso tenha competência.
e Esquivar, igual à metade do valor de agilidade arredondado para baixo +1 caso tenha competência.
algumas armas podem dar bonus em aparar ou alguns escudos em esquivar, sendo o segundo apenas mais comum. esses valores servem para anular os valores do ataque sofrido.
No caso de ser atacado por mais de um oponente, esse valor abaixa em 1 para cada oponente além do primeiro.
Existem penalidade relacionadas também aos ferimentos.
(com relação à ataque à distância, nenhum destes se aplica. caso o alvo esteja parado, a defesa dele é 0. caso esteja andando ou lutando, a defesa automaticamente é 1 e caso esteja correndo ou movimentando-se rapidamente a defesa pode subir para 2)
No caso de sofrer um acerto crítico, o ataque ignora a defesa usada pelo personagem, e calcula-se o dano. a defesa do personagem fica inutilizada, sendo ele obrigado a mudar para outra forma de defesa.
e.t.:No caso de erros críticos, normalmente os personagens perdem sua vez na proxima rodada.
Análise da ficha: Modos de ataque
Modos de ataque são como o personagem efetua seus ataques.
Estão descrita na ordem:
Ataque: o uso da arma do personagem. algumas armas possuem habilidades espciais e serão descritas aqui
no. ataques: quantos ataque o personagem normalmente faz por rodada.
velocidade: valor calculado da arma+raciocínio que será somada a jogada de 1d
ataque: número de dados jogados para atacar, valor calculado sendo o atributo relacionado +1 caso haja competencia e outros bonus.
dano arma: esse valor é por quanto se multiplica os sucessos que "sobram" da defesa do alvo. esse valor é alterado pela arma.
bonus: valor somado ao valor antes multiplicado, seja pela força em combate corpo a corpo ou pela percepção à distancia.
É util manter anotado esses valores ja calculados em 1 sucesso, 2 sucessos, 3 sucessos... em diante para acelerar o processo na mesa de jogo.
Opções para ataques é poder dividir o ataque dividindo a parada de dados.
Para atacar outra pessoa com ataques adicionais (depois de anular o alvo inicial) sem penalidades é necessário ter a aptidão trespassar, senão -1d para cada alvo subsequente.
Pode-se passar os pontos do metodo de defesa para melhorar um ataque deixando de lado qualquer prudencia. para isso, retire os dados da defesa principal e aumente na jogada de ataque. essa manobra so é possivel no combate corpo a corpo.
Análise da ficha: Aptidões
As aptidões são as habilidades especiais do personagem. algumas Origens dão ao personagem algumas iniciais, como no caso de Miriel. Inicialmente, cada persoagem começa com uma aptidão a escolher, os combatentes ganham automaticamente, além da 1 a escolher, a Maestria em alguma arma. Maestria é a familiaridade com algum tipo de arma, onde durante as rolagens de testes relativos a esta arma, os numeros 3 são considerados sucessos também.
A única maestria que custa 2 pontos seria a de armas de ataque à distância. um personagem recebe um novo ponto para gastar a cada nivel multiplo de 3.
e.t.: ambidestria que possui Miriel funciona da seguinte forma. quando atacando com essas duas armas, ela recebe um ataque com a mão oposta no final da rodada. esse ataque extra nao sofre aumento de numero de ataques ou qualquer coisa do genero. quando usando duas armas, o ambidestro ataca com -1d no ataque, um nível abaixo de dano e ainda com -2 no bonus de dano e na velocidade.
Caso o personagem não tenha a aptidão ambidestria, ele terá as mesmas dificuldades descritas acima na mão hábil e -2d no ataque, 2 niveis abaixo de dano e -4 no bonus de dano na mão inabil
A única maestria que custa 2 pontos seria a de armas de ataque à distância. um personagem recebe um novo ponto para gastar a cada nivel multiplo de 3.
e.t.: ambidestria que possui Miriel funciona da seguinte forma. quando atacando com essas duas armas, ela recebe um ataque com a mão oposta no final da rodada. esse ataque extra nao sofre aumento de numero de ataques ou qualquer coisa do genero. quando usando duas armas, o ambidestro ataca com -1d no ataque, um nível abaixo de dano e ainda com -2 no bonus de dano e na velocidade.
Caso o personagem não tenha a aptidão ambidestria, ele terá as mesmas dificuldades descritas acima na mão hábil e -2d no ataque, 2 niveis abaixo de dano e -4 no bonus de dano na mão inabil
Análise da ficha: Competências
As competências concedem nas rolagens ativas um dado a mais na jogada. para cada personagem, 1 ponto de competencia para cada área (física, hábil, mental e social) além das bônus, igual ao valor da inteligência.
A cada nível múltiplo de 2, o personagem pode ganhar uma nova competencia, sempre evitando em comprar seguidamente competencias combativas, sendo a competencia bonus no nivel 2 nao-combativa.
não se pode aumentar o valor de uma competência. ela não possui níveis, sendo somente uma habilidade que seu personagem tem ou não tem.
Para testes sem competência, cabe o bom senso do mestre. um personagem pode não ter a competencia em esportes, mas correr de um troll; um teste para um personagem se portar bem em uma situação sem etiqueta pode causar alguma penalidade ou dificuldade decidida pelo mestre e um personagem analfabeto (sem a competencia instrução) não poderia ler um livro.
Uma possibilidade para o mestre de jogo para regulamentar a regra do gasto de competencias, e alem de exigir tutor ou algo do genero para aprender uma nova competencia, é apontar duas areas para que o personagem evolua seu personagem, de acordo com a interpretação dele. Por exemplo, se um guerreiro se tornou lider do grupo durante vários momentos e se revelou mais do que uma maquina de matar, o mestre pode, ao chegar no momento de ganhar uma nova competencia, orientá-lo a comprar uma da área mental ou social somente.
A cada nível múltiplo de 2, o personagem pode ganhar uma nova competencia, sempre evitando em comprar seguidamente competencias combativas, sendo a competencia bonus no nivel 2 nao-combativa.
não se pode aumentar o valor de uma competência. ela não possui níveis, sendo somente uma habilidade que seu personagem tem ou não tem.
Para testes sem competência, cabe o bom senso do mestre. um personagem pode não ter a competencia em esportes, mas correr de um troll; um teste para um personagem se portar bem em uma situação sem etiqueta pode causar alguma penalidade ou dificuldade decidida pelo mestre e um personagem analfabeto (sem a competencia instrução) não poderia ler um livro.
Uma possibilidade para o mestre de jogo para regulamentar a regra do gasto de competencias, e alem de exigir tutor ou algo do genero para aprender uma nova competencia, é apontar duas areas para que o personagem evolua seu personagem, de acordo com a interpretação dele. Por exemplo, se um guerreiro se tornou lider do grupo durante vários momentos e se revelou mais do que uma maquina de matar, o mestre pode, ao chegar no momento de ganhar uma nova competencia, orientá-lo a comprar uma da área mental ou social somente.
Análise da ficha: Atributos
São 10 atributos no total. Cada atributo começa com 1 ponto e o jogador distribui 15 pontos + 1 por nivel entre todos. ao passar de nível, não pode-se subir duas vezes seguidas um mesmo atributo e somente poderão alcançar 5 num atributo no 5o. nível (a não ser que tenham bônus de origem), podendo aumentar pro lendário 6 no 10 e em níveis depois do 10, a escala de aumento de atributos se altera, e será explicada posteriormente.
basicamente, um teste de atributos é feito jogando o numero de dados (d6) do atributo e cada dado que resulte em 4, 5, ou 6 é um sucesso. uma dificuldade de jogo é o número de sucessos de uma jogada. um teste normal pode ser dois sucessos. um teste mais complicado pode pedir tres e algo dificilimo quatro.
Explosão do 6: a cada 6 rolado ele é contabilizado como sucesso e rolado novamente.
Acerto crítico: nesse tipo de rolada ativa, um acerto crítico ocorre quando 3 dados na primeira rolada (sem a explosão do 6 ainda) marquem 6.
Erro crítico: a falha crítica ocorre quando 3 dados marquem 1. no caso de jogar menos dados que 3, será quando todos dados marquem 1.
basicamente, um teste de atributos é feito jogando o numero de dados (d6) do atributo e cada dado que resulte em 4, 5, ou 6 é um sucesso. uma dificuldade de jogo é o número de sucessos de uma jogada. um teste normal pode ser dois sucessos. um teste mais complicado pode pedir tres e algo dificilimo quatro.
Explosão do 6: a cada 6 rolado ele é contabilizado como sucesso e rolado novamente.
Acerto crítico: nesse tipo de rolada ativa, um acerto crítico ocorre quando 3 dados na primeira rolada (sem a explosão do 6 ainda) marquem 6.
Erro crítico: a falha crítica ocorre quando 3 dados marquem 1. no caso de jogar menos dados que 3, será quando todos dados marquem 1.
Análise da ficha: Sorte
Pontos que podem ser usados para atitudes heróicas. dão benefícios de rerrolagens em testes resistidos e dados bonus nas rolagens ativas. também pode ser usados para diminuir o tempo de ações que levem um certo tempo, como encontrar a chave certa num molho grande de chaves para fugir dos cães infernais, entre outras coisas. o uso máximo desses pontos por rodada é de 1 ponto para cada 5 níveis.
No primeiro nível, os pontos iniciais em sorte é igual ao atributo de carisma.
No primeiro nível, os pontos iniciais em sorte é igual ao atributo de carisma.
Análise da ficha: Motivação
Motivação é o espírito do personagem, seu motor propulsor e aquilo que lhe faz sentir bem. Neste caso de nossa personagem, ela possui a motivação JUIZ. Isso quer dizer que ela se sentirá bem sempre que puder fazer algum julgamento de alguém por alguma ação e receber respaldo das pessaos à sua volta por sua sentença. Sempre que ela alcançar essa condição, ela poderá receber 1 ponto de sorte. O mestre deve ter cuidado para nunca extrapolar com esses pontos. eles devem ser dificeis de conseguir.
Análise da ficha: Antecedente
O Antecedente nada mais é que a profissão do personagem antes de ele se tornar aventureiro. Ussando-a lhe dá a oportunidade do sistema ter uma lista de "perícias" (aqui chamada de competencias) mais enxuta. No caso da nossa personagem, ela possui o antecedente de Botânica, então qualquer teste (não combativo) que ela faça com relação a esse tema lhe dará o direito de dois dados de RERROLAGEM
explicação: rerrolagem nada mais é que fazer o teste de forma comum, rerrolando os números menores (neste caso os dois menores), caso eles não tenham sido sucessos.
explicação: rerrolagem nada mais é que fazer o teste de forma comum, rerrolando os números menores (neste caso os dois menores), caso eles não tenham sido sucessos.
Análise da ficha: nível e pontos
Na ficha pode-se notar nível 2. Em OLIM, os personagens avançam pelo método de nível, com o acúmulo de pontos de experiência. Importante dizer que como o sistema é extremamente mortal, não somente o combate rende pontos de experiência, e apesar do 1o. nível ser o de maior dificuldade para a sobrevivência, a diferença entre os níveis é muito baixa. Em playtests, uma luca nunca pareceu ganha, mesmo tendo vantagem numérica ou de nível, e em alguma situações, as duas coisas.
segunda-feira, 7 de janeiro de 2013
Análise da ficha: Origem
Como dito anteriormente, a Origem pode designar a classe e a raça do personagem, junto com o caminho. Para ser mais específico, coloquemos os ciganos. A Origem na ficha de um personagem cigano seria Cigano de (local de origem ou em que se pode agregar cultura e pensamentos próximos). Agora o caminho combatente o faria um cigano lutador, talvez até mesmo assassino. O caminho Ladino poderia fazê-lo um trapaceiro, ou um musico, um ator... o caminho místico seria restrito às Madjis, e somente elas poderiam manipular a magia.
Por isso, origem e caminho estão diretamente entrelaçados, sendo ambos necessáris para definir "o que é" o personagem,
No caso de Miriel, ela é um elfa da floresta, o que no sistema OLIM resulta em algumas aptidões bônus:
+1 Destreza OU agilidade e -1 Resistência ou Vigor
Sensibilidade élfica: essa é a habilidade quase sobrenatural dos elfos sentirem com mais perspicácia o mundo ao seu redor
Cultura (matas, florestas): essa é a cultura do povo élfico, qualquer teste relacinado a essas áreas faz com que o personagem teste como se fosse competente na área.
Arma predileta: elfos gostam de usar arcos e espadas. isso garante um bônus de +2 no dano ao usar qualquer uma dessas armas.
Não precisa drmir: elfos podem ter uma noite de descanso se apenas meditarem pr 4 horas.
Incompatibilidade: -1d em testes sociais que sejam com raças odiadas por eles, como anões, orcs e goblinóides.
Por isso, origem e caminho estão diretamente entrelaçados, sendo ambos necessáris para definir "o que é" o personagem,
No caso de Miriel, ela é um elfa da floresta, o que no sistema OLIM resulta em algumas aptidões bônus:
+1 Destreza OU agilidade e -1 Resistência ou Vigor
Sensibilidade élfica: essa é a habilidade quase sobrenatural dos elfos sentirem com mais perspicácia o mundo ao seu redor
Cultura (matas, florestas): essa é a cultura do povo élfico, qualquer teste relacinado a essas áreas faz com que o personagem teste como se fosse competente na área.
Arma predileta: elfos gostam de usar arcos e espadas. isso garante um bônus de +2 no dano ao usar qualquer uma dessas armas.
Não precisa drmir: elfos podem ter uma noite de descanso se apenas meditarem pr 4 horas.
Incompatibilidade: -1d em testes sociais que sejam com raças odiadas por eles, como anões, orcs e goblinóides.
Análise da ficha: Caminhos
Nesse primeiro playtest, somente serã disponibilizados personagens prontos que sejam d caminho do combatente, pois a idéia do playtest é justamente encontrar os problemas n combate inicialmente, para que ao serem corrigidas, possam entrar em teste os outros caminhos.
O caminho não é igual à classe em d&d. Ela cumpre essa função junto com a Origem, que também funciona como a raça. O caminho nada mais é a orientação que o personagem irá seguir, sendo refinado por sua Origem e outros pontos da ficha de personagem, além da história.
Adiantando que o sistema OLIM possui 3 caminhos, nota-se que uma campanha somente usando personagens combatentes não é tão rara, afinal, as diferenças entre os personagens estão mais além de uma classe ou raça em uma ficha.
A critério de informação, os outros caminhos serão o Ladino, que abarcará vários estilos diferentes de personagem, e o Místico, que nõ somente abarca diferentes tipos de personagem, como também diferentes formas de ver a magia e de manipulá-la também.
Em termos de jogo, um combatente recebe como bonificação a escolha de uma arma específica na qual ele terá uma Maestria (explicado adiante).
O caminho não é igual à classe em d&d. Ela cumpre essa função junto com a Origem, que também funciona como a raça. O caminho nada mais é a orientação que o personagem irá seguir, sendo refinado por sua Origem e outros pontos da ficha de personagem, além da história.
Adiantando que o sistema OLIM possui 3 caminhos, nota-se que uma campanha somente usando personagens combatentes não é tão rara, afinal, as diferenças entre os personagens estão mais além de uma classe ou raça em uma ficha.
A critério de informação, os outros caminhos serão o Ladino, que abarcará vários estilos diferentes de personagem, e o Místico, que nõ somente abarca diferentes tipos de personagem, como também diferentes formas de ver a magia e de manipulá-la também.
Em termos de jogo, um combatente recebe como bonificação a escolha de uma arma específica na qual ele terá uma Maestria (explicado adiante).
Análise da ficha: Nome e história
Tanto o nome quanto a história do personagem, mesmo que brevemente descrita, são importantes para a imaginação e a interpretação do mesmo.
Buscar referências em filmes, livros e outras fontes sempre é válido para que possamos fugir do "joão guerreiro que se aventura por que quer dinheiro".
Buscar referências em filmes, livros e outras fontes sempre é válido para que possamos fugir do "joão guerreiro que se aventura por que quer dinheiro".
Miriel Calanthir (ficha)
A melhr forma de se compreender um novo sistema é analisando uma ficha preenchida de personagem:
Miriel
Caranthir
Miriel
sempre foi uma menina solitária, cresceu
em uma família de herbalistas conhecidos em sua vila, mas quis fazer
parte dos mateiros, e apesar de aprender desde criança a lidar com
plantas e reconhecê-las, nunca se dedicou muito a isso, ao menos não
tanto quanto à arte de manejar uma espada – ou melhor, duas. Assim
que notou que não seria possível se tornar uma das Guardiãs de sua
vila, decidiu viajar o mundo para provar que poderia ser melhor que
as mateiras que ali treinavam.
Caminho:
Combatente Nível: 2 (17pts)
Origem:
Elfa da floresta Antecedente: Botânica
Motivação:
Juiz
Sorte:■■□□□
Sorte:■■□□□
Atributos
Força
■■□□□ Inteligência
■■□□□
Resistência
■■□□□ Raciocínio
■■■□□
Vigor
■■□□□ Percepção
■■■■□
Destreza
■■■■■ Carisma
■■□□□
Agilidade
■■■□□ Majestade
■■□□□
Competências
Esportes Lendas
e Mitos
Combate Fino Rastrear
Arqueirismo Intimidar
Aptidões
Sensibilidade
élfica
Cultura
(matas, florestas)
Arma
predileta (arco e espada) +2 dano
Não
precisa dormir
Incompatibilidade
-1d sociais (anão, orcs, goblins...)
Maestria
Espada Longa (3 é sucesso)
Ambidestria
Modos
de ataque:
Ataque/
no. Atq / velocidade / ataque / dano arma / bonus
1 Espada
longa 1 3 6d x4 +4
2 Espadas
longas 2 1 5d x3 +2
Arco
curto 1 -2 6d x3 +6
Modos
de defesa:
Aparar 3,
Bloquear 0(1), Esquivar 2
Resistência
a Dano: 2d+3
Cobertura
de Couro +1
Vitalidade
(1-3)Corpo
| Spíritu(1-4)
ferido
□□□
| □□□ cansado
machucado
□□
| □□ depressivo
incapacitado
□
| □ alucinado
Equipamentos
cobertura
de couro (P)
2
espadas longas
arco
curto
10
flechas
Mochila
Pederneira
e isqueiro
5
tochas
5
lembas de viagem
Carga:
□□□/□□/□ (x2)
Fadiga:
4
Xp:
50
$
inicial: 4d
Reinício
Aqui será explicado as regras para o playtest do sistema próprio, intitulado OLIM, que significa o "era uma vez..." no idioma latim. a partir das postagens, será possível entender o mecanismo base do sistema e assim organizar play-tests
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